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Feedback PvM-Challenge

Schriften der Vergangenheit.

Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon stonehenge » Sa 1. Jan 2011, 17:51

Sooo Bino und ich haben mal kurz im ICQ geschrieben. Und wir sind uns einig geworden:

Es sollte die Möglichkeit geben am Anfang zu entscheiden, ob man gainen kann oder Gold bekommt. Das mit dem gain ist dann aber nicht direkt sondern wenn man eine bestimmte Punktzahl erreicht oder einen bestimmten Raum, dann kann man 0.1 verteilen (Bsp: je 1500 Pkt einen gain oder jeden dritten raum)
Jedoch sollte dies begrenzt nur möglich sein (wie daidalos), zB nur einmal am Tag.


Bonbori hat geschrieben:...Ich würde mal behaupten, dass ein Magier im 90er Bereich von Magery freudestrahlend 10k für die 3 Gains bezahlen würde.

Glaub mir der würde noch viel mehr bezahlen ;) Aber darum geht es mir nicht

Bonbori hat geschrieben:...In Balor rumeiern ist langweiling, ...


Dann eier in anderen Dungeons rum :) Da gibt es genug von. Zudem wird die Challenge dann auch mit der Zeit langweilig, weil man immer das Gleiche macht :)
Können gerne mal ne Dungeontour machen, wenn du möchtest. Es gibt einiges zu entdecken :)
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Bonbori » Sa 1. Jan 2011, 17:57

stonehenge hat geschrieben:Sooo Bino und ich haben mal kurz im ICQ geschrieben. Und wir sind uns einig geworden:

Es sollte die Möglichkeit geben am Anfang zu entscheiden, ob man gainen kann oder Gold bekommt. Das mit dem gain ist dann aber nicht direkt sondern wenn man eine bestimmte Punktzahl erreicht oder einen bestimmten Raum, dann kann man 0.1 verteilen (Bsp: je 1500 Pkt einen gain oder jeden dritten raum)
Jedoch sollte dies begrenzt nur möglich sein (wie daidalos), zB nur einmal am Tag.

Das würde dann wirklich wieder die starken Chars bevorzugen. Warum nicht einfach stinknormalen Zufallsgain? Von mir aus soll man dann, damit man auch ja nicht die 500 Gold für die Popelausrüstung (gilt für den Krieger) Geschenkt bekommt, sein eigenes Zeug aus normalem Eisen mitbringen. Wenn man zwischen Gold und Gain wählen muss, steht die Challenge wiederrum erheblich schlechter gegenüber normalen Dungeons da. Auch das bevorteiligt dann wieder massiv ausgemaxte Chars, die auf den Gain verzichten können (abgesehen von dem natürlich normalem Skillvorsprung).

[Edit]
Langweilig würde es so schnell wohl nicht werden. Aber zu sehen, ob man es dieses mal weiter schafft als vorher und zu sehen, was einen dann erwartet, finde ich persönlich schon spannend.
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Matthias » Sa 1. Jan 2011, 18:16

So wie ich es verstanden habe, ist die Challenge nicht da, um dort drinnen großartig zu gainen und ist auch nicht vergleichbar mit einer Dungeontour. Es ist viel mehr eine Frage des Prestige und des Wettkampfes Spieler gegen Spieler innerhalb von PvM.
Der Ertrag und der Gain soll gar nicht so im Vordergrund stehen. Wenn es dir so sehr um den Gain geht, dann solltest du sogar eher die Dungeons als geeigneter ansehen, da du dort viel weniger lästige Rätsel hast und dich einfach durchkloppen kannst.
Mal ganz davon abgesehen, dass es wahrscheinlich nicht gedacht ist, den ganzen Tag in der PvM-Challenge zu verbringen (was bei einigen im Moment eben so ist, weil es neu ist) ist das doch eher so eine Sache, die man vielleicht 1 oder 2 mal die Woche für 2 oder 3 Stunden macht. In den 2 oder 3 Stunden kann man denke ich gut mal auf den Gain verzichten. Wie du schon selbst sagst, soll diese Challenge eine spaßige Abwechslung sein und Spaß macht es definitiv. Dieser Spaß lässt sich ohnehin nicht mit Gold oder Gain aufwiegen.
Der Punkt ist eben, dass es mit Gain die Möglichkeit gäbe, mal kostenlos dort drinnen zu gainen. Ich mach mir da die meisten Gedanken mit den Magiechars. Die wären ja erstmal gar nicht mehr darauf angewiesen, irgendwoanders als in dieser sicheren pvp-freien Geschenkzone zu spielen. Das denke ich, ist nicht Sinn der Sache. Meiner Meinung nach sollte es deshalb dort wirklich keinen Gain geben.
Zu guter letzt ist die PvM-Challenge wirklich eher etwas für die älteren/geskillteren Spieler. Ich weiß nicht, wie sich ein relativ neuer Char dort großartig messen soll. Selbst zu 5. ist dort spätestens beim Drake oder den Vampiren Schluss. Seht es bitte nicht falsch, natürlich wäre es am schönsten, wenn alle gleichermaßen von dieser neuen Einrichtung profitieren würden, aber so gesehen ist es eben das gegenseitige Messen unter Leuten mit gleich Vorraussetzungen und das sind eben nur gleichgeskillte (ausgemaxte).
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Amarutu » Sa 1. Jan 2011, 18:23

Ich finde das eine schöne alternative zu anderen aktivitäten von ausgemaxten.

für neulinge find ich die challenge quatsch.

vllt kann man nach einigermaßener balancierung dieser challenge eine weitere iniziieren, mit gain, ohne loot, aber mit eigener ausrüstung. könnte man ja "offene challenge" nennen.

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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon stonehenge » Sa 1. Jan 2011, 18:41

Bonbori hat geschrieben:Wenn man zwischen Gold und Gain wählen muss, steht die Challenge wiederrum erheblich schlechter gegenüber normalen Dungeons da.

Das ist ja auch nicht Sinn der Sache ;) Die Challenge ist nicht da, um andere Dungeons schlecht aussehen zu lassen, bzw als Ersatzdungeon. Da man sich dort hin teleportieren lassen kann.
Bonbori hat geschrieben:[Edit]
Langweilig würde es so schnell wohl nicht werden. Aber zu sehen, ob man es dieses mal weiter schafft als vorher und zu sehen, was einen dann erwartet, finde ich persönlich schon spannend.

Das kannst du doch weiterhin machen. Spricht ja nichts gegen.

Jetzt auch mal als Gedanken eingestreut. Wenn man einen ausgemaxxten Char besitzt, welcher bis zur einen bestimmten Stelle nur kommt, dann ist diese Challenge sinnfrei alleine.
Und du wirst auch irgendwann an der Skillcap angekommen sein und was dann? Frieren wir die Challenge ein, weil es keinen Ertrag bringt?

Sei doch mal ganz realistisch und denk drüber nach was man alles braucht um weiter zu kommen? Ich kenne selbst genügend Krieger, die haben es auch geschafft in zwei Monaten (ohne Powergaming) halbwegs passabel zu sein, sodass sie die größeren Dungeons (Ingreisch, Helena, Dungeon Black) machen konnten.

Anfangs bin ich meist in anderen Gebieten unterwegs gewesen (Ameisendungeon, Balor, Orkfort, Sandinsel, Imps, Ritterdungeon, Spinnendungeon) und das war schon Herausfordernd genug.

Und zu guter Letzt: Ein Wettkämpfer wird doch auch nicht während eines Wettkampfes besser, sondern trainiert vorher auch lange Zeit ;)
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Bonbori » Sa 1. Jan 2011, 19:01

stonehenge hat geschrieben:Das kannst du doch weiterhin machen. Spricht ja nichts gegen.

Bonbori hat geschrieben:Ohne Gains kann ich mir das nur schenken, da ich sonst nur den Punkt hinauszögere, an dem der Char spaß macht.

stonehenge hat geschrieben:Und du wirst auch irgendwann an der Skillcap angekommen sein und was dann? Frieren wir die Challenge ein, weil es keinen Ertrag bringt?

Auf Polemik gehe ich nicht ein und dass es keinen Ertrag gibt stimmt auch nicht.
stonehenge hat geschrieben:Sei doch mal ganz realistisch und denk drüber nach was man alles braucht um weiter zu kommen? Ich kenne selbst genügend Krieger, die haben es auch geschafft in zwei Monaten (ohne Powergaming) halbwegs passabel zu sein, sodass sie die größeren Dungeons (Ingreisch, Helena, Dungeon Black) machen konnten.

Eine Waffe und Bandagen. Es geht mir bei diesem Thema nicht nur darum, möglichst schnell vorran zu kommen, mir leuchtet nur absolut nicht ein, warum man neueren Chars ein an sich schönes Feature künstlich unlukrativ machen muss.
stonehenge hat geschrieben:Anfangs bin ich meist in anderen Gebieten unterwegs gewesen (Ameisendungeon, Balor, Orkfort, Sandinsel, Imps, Ritterdungeon, Spinnendungeon) und das war schon Herausfordernd genug.

Kein Dungeon bietet so eine schöne Abstufung im Schwierigkeitsgrad und so eine vielfalt an Gegnern wie die PvM-Challenge. Man merkt bereits am Eingang der meisten Dungeons, ob es zu hart für einen ist, oder nicht.
[EDIT]Außerdem besteht die PvM-Challenge nicht nur aus hirnlosem hack&slay.
stonehenge hat geschrieben:Und zu guter Letzt: Ein Wettkämpfer wird doch auch nicht während eines Wettkampfes besser, sondern trainiert vorher auch lange Zeit ;)

Realitätsvergleiche sind in einem Fantasyspiel wohl eher Fehl am Platz. Dennoch wird ein Wettkämpfer, wenn er am laufenden Band Wettkämpfe macht, auch während der Wettkämpfe besser. (PS: Man kann nur 8 Stunden, nachdem man das letzte mal drin war, wieder an der Challenge Teilnehmen, was das Ganze auf 1 bis max. 2 mal am Tag begrenzt, wenn man nicht gerade 24/7 zuhause ist)

stonehenge hat geschrieben:Das ist ja auch nicht Sinn der Sache ;) Die Challenge ist nicht da, um andere Dungeons schlecht aussehen zu lassen, bzw als Ersatzdungeon. Da man sich dort hin teleportieren lassen kann.

Dann kann man das porten ja auch einfach ausstellen. Zu Fuß kommt man genau so gut dort hin. An sich steht die Challenge ja jetzt schon schlechter gegenüber Dungeons da (nicht nur gainmäßig, sondern auch vom loot her). Es macht aber eben viel viel mehr Spaß wodurch einen der etwas schlechtere Loot nicht so sehr stört. Nur ohne Gain ist es eben sinnfrei für neuere Chars.

Aber ich sehe schon, dass sich die älteren Spieler hier alle einig sind, dass ein solches Feature für Neulinge überflüssig ist und die lieber auf langweiligere Möglichkeiten zurückgreifen sollten.

Matthias hat geschrieben:Zu guter letzt ist die PvM-Challenge wirklich eher etwas für die älteren/geskillteren Spieler. Ich weiß nicht, wie sich ein relativ neuer Char dort großartig messen soll. Selbst zu 5. ist dort spätestens beim Drake oder den Vampiren Schluss. Seht es bitte nicht falsch, natürlich wäre es am schönsten, wenn alle gleichermaßen von dieser neuen Einrichtung profitieren würden, aber so gesehen ist es eben das gegenseitige Messen unter Leuten mit gleich Vorraussetzungen und das sind eben nur gleichgeskillte (ausgemaxte).

Wer sagt denn, dass jede Gruppe mit dem Ziel da rein geht sich mit allen anderen Gruppen zu messen? Vielleicht will man ja auch nur den Fortschritt im Zusammenspiel innerhalb der eigenen Gruppe "messen". Dadurch, dass eben nicht nur hack&slay angesagt ist, fördert es auch die dynamik innerhalb der Gruppe und ist somit unter anderem auch ein Training, dass man in Dungeons eben nicht findet. Trotzdem sind in erster Linie die Skills ausschlaggebend, wordurch das verbrauchen mehrerer Stunden Spielzeit in der Challenge ohne Gain für viele ein äußerst langsames Weiterkommen bedeutet, was an sich wiederrum Spaßdämpfend ist.
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Matthias » Sa 1. Jan 2011, 20:23

Man muss eben schauen, dass so ein Feature nicht ausgenutzt wird. Wobei ich gerade noch einmal überlegt habe, was wirklich gegen den Gain spricht. Ein Neuling kommt ja im Prinzip eh nicht wirklich weit bzw. wird nicht viele Monster bekämpfen, also ist das klassische Gainen eh nicht möglich. Man wird vielleicht hier und dort mal nen Gain haben, aber im großen und ganzen wird man so oder so -auch wegen den Fallensystemen- nicht so schnell gainen wie im Dungeon. Hinzukommt, dass Powergaming ja ohnehin untersagt ist und man nur alle 8 Stunden reinkann.
Von daher habe ich gerade das Gefühl, es wäre gar nicht so verkehrt, den Gain einzuschalten.

Aber mal was generelles: In letzter Zeit war es so, dass für die älteren Spieler relativ wenig neues kam. Die Challenge ist eben vom Sinn her eher was für geskilltere Chars. Ich weiß jetzt nicht, wieso du dich als Neuling darüber so sehr aufregst. Du kannst die Challenge auch machen, wenn du nicht gainst. Es wird niemandem verboten, man möchte nur, dass das noch neue System nicht ausgenutzt wird, solange keine bessere Lösung da ist. Die Neulinge haben es im Vergleich zu damals schon viel einfacher gemacht bekommen, wodurch es schneller möglich ist, einen spielbaren Charakter zu bekommen. Jetzt aber zu argumentieren, die Challenge sei überflüssig für Neulinge, wenn man in den 2 Stunden, in denen man drin ist, nicht gaint, finde ich fehl am Platz.
Als zweites wollte ich noch loswerden, dass du im Moment der einzige bist, der für Polemik sorgt, mit solchen Aussagen: "Aber ich sehe schon, dass sich die älteren Spieler hier alle einig sind, dass ein solches Feature für Neulinge überflüssig ist und die lieber auf langweiligere Möglichkeiten zurückgreifen sollten." Das ist ein bisschen trotzig und bringt die Diskussion nicht weiter. Vielleicht ist die Aussage nicht ganz falsch, aber vielleicht haben die älteren Spieler einen Erfahrungsschatz, der Bedenken nicht ganz unbegründet macht. ;)
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon stonehenge » Sa 1. Jan 2011, 20:27

Okay nochmal ganz in Ruhe...

Argumente die gegen gain sprechen:
1. Umsonst skillen
2. indirektes Skillen auch möglich (auch wenn es nicht erwünscht ist, ist es möglich)
3. es gibt Klassen, die teuer sind! (Reags und Ausrüstung) Das fällt dann halbwegs weg
4. Handelsbedarf wird verringert

Argumente die dafür sprechen:
1. Für noch nicht ausgemaxxte Chars attraktiver
2. Teamplayförderung wegen besserer Bedingungen


Mir fällt grad nichts genaueres ein, aber das kann ja nach getragen werden.
Kein Dungeon bietet so eine schöne Abstufung im Schwierigkeitsgrad und so eine vielfalt an Gegnern wie die PvM-Challenge. Man merkt bereits am Eingang der meisten Dungeons, ob es zu hart für einen ist, oder nicht.
[EDIT]Außerdem besteht die PvM-Challenge nicht nur aus hirnlosem hack&slay.

Ich weiß nicht welche Dungeons du alles schon durchstreift hast. Ich nehm mal als Beispiel Ingreisch: Da fängt man an gegen Trolle und Skelettkrieger/Skelettmagier (also ähnlich wie PvM-Challenge), danach kommen drei Wiedergänger (wenn man Lust hat noch der dunkle) und haufenweise Orks. Nach der Fähre kommen Dread Spiders und Dämonen. Dann ein großer Raum mit vielen kleinkram (Skelettkrieger, Höllenhunde, Schatten und Ske-Magier) und schlussendlich der Dämon der Hölle, der Schattenfürst und der Blackgate Dämon.

Also ehrlich gesagt ist das kaum ein Unterschied zur pvm challenge. Sigena ist schon ausgewogen bei sowas.

PS: Nur so zur Info ich war heut schon vier mal in der challenge mit einen Char. ;)
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Ekx » Sa 1. Jan 2011, 20:45

Die PVMChallenge find ich echt klasse, nur finde ich auch das da der Gain abgestellt werden sollte, da man so eben ohne Materialverbrauch seine GMs hochziehen könnte. Und das sollte nicht Sinn der Sache sein. Andererseits kann ich auch die Neueren verstehen, dass sie gerne überall gainen wollen, damit sie auch vorran kommen.

Wie wäre es, wenn man dies aufteilen würde. Jeder mit Neulingsstatus hat die Möglicheit in der PVM Challenge gainen zu können. So wäre sicher gestellt das man dort nicht seine GMs für lau hochzieht und die Neuen könnten trotzdem Spass und Gain da drin haben.

Wer kein Neulingsstatus mehr hat, sollte mittlerweile genügend andere Möglichkeiten haben zu gainen.

MFG
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Bonbori » Sa 1. Jan 2011, 22:58

Gut, anderer Vorschlag: Man bringt seine Ausrüstung selber mit, aber:
  1. kein Nieten- oder Sonderleder
  2. keine Sondererze
  3. keine Sonderhölzer
  4. keine magischen Ausrüstungsgegenstände
  5. keine mit Sockel verbesserten Gegenstände
  6. keine Stats erhöhenden Tränke (Str/Dex)
  7. keine Tiere
Die Anfangsbedingungen wären dann immer noch für alle die gleichen (von den Skills und Stats natürlich abgesehen).
Dann kann man nicht mehr "umsonst gainen" und so grundlegende Ausrüstung wie Eisen kann sich jeder leisten.
Ja, es gibt Klassen, die teurer sind als andere (Archer, Mage und Spitzbube sind allesamt teurer als der Krieger (Pfeile/Reags/Gift)), dafür sind sie in der Gruppe ein um so größerer Bonus.
Was indirektes Gainen sein soll weiß ich nicht, aber wenn damit gemeint ist, dass man sich absichtlich von den Monstern so lange wie möglich bezaubern lässt, um MR zu gainen, fällt das meiner Meinung nach eindeutig auch unter Powergaming.

PS: Ich habe bewusst von "neueren Chars" anstatt von Neulingen gesprochen, weil längst nicht jeder Account, der keinen Neulingsstatus mehr hat, auch einen guten Kampfchar hat (wenn man zum Beispiel mit Handwerkern angefangen hat und sich erst später einen Kampfchar anlegt). Außerdem ist die Spanne zwischen Ende des Neulingsstatus und guter Kampfchar auch nicht gerade klein.
Zuletzt geändert von Bonbori am So 2. Jan 2011, 01:02, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Matthias » Sa 1. Jan 2011, 23:11

Den Vorschlag finde ich in Ordnung.
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Wallenstein » So 2. Jan 2011, 05:54

Bonbori hat geschrieben:[Edit]
Sinnvoll würde ich finden, wenn noch die Henkersaxt und die Barbarenaxt oder die [color=#008000]Rotklinge
bei den sms waffen dazukämen. Einhandwaffen gibts in dem Bereich offenbar außer den mehr als nur schlechten Krumsäbel nicht. Bei Mace wären Streitkolben und Hammerkeule im Arsenal noch schön.[/color]


Ich finde für die PvM-Challenge (habe sie selber noch nicht getestet) sollte keine Rotklinge zur auswahl haben, auch kein Wakizashi, einfach die ganz normalen klassischen Waffen: Krummsäbel, Langschwert, Wikingerschwert, Breitschwert, Entermesser, Katana....
(um nur Sms-waffen zunennen...)

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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Admin Valletto » So 2. Jan 2011, 07:37

Hallo zusammen,
erst einmal vielen Dank für das zumeist positive Feedback (hier und an anderen Stellen), aber vor allem vielen Dank für wirklich viel konstruktive Kritik! Schön, dass das System als solches so angenommen wird, -das macht Lust auf mehr.


Der wohl am meisten diskutierte Punkt (vornehmlich von zwei Autoren) ist wohl der Gain, daher möchte ich den als erstes ansprechen...
Weder Loot, noch Gain sollten wesentlich im Vordergrund stehen in der Challenge.
Grundsätzlich ist es so, dass dort Ausrüstung (besonders Verbrauchsmaterialien) gestellt wird, die es ermöglicht umsonst Powergaming zu betreiben. Angesprochen wurde das Schild, welches dieses untersagt, -dies ist noch aus den ersten 2 Tagen, an denen Gain dort aktiviert war. Ich kann beide Seiten durchaus verstehen und nachvollziehen. Selbst sehe ich mich irgendwo dazwischen. Die Challenge ist nicht dazu gedacht dort seine Spielfigur vorran zu bringen, vielmehr soll sie den Spieler selbst weiterbringen. Gleichzeitig hieße das aber (gerade für noch weniger geskillte Charaktere [oder vielleicht auch gerade für stärkere?]), dass man dort Zeit verbringt, die man sonst mit Skillen verbringen kann. Da wir aber auch das aktive Spielen fördern wollen und eben genau weg vom stumpfen Macroen wollen, steht es wieder im Widerspruch. Gänzlich neue Konzpte zu realisieren, nur um den Gain zu ermöglichen, würde einerseits viel Zeit und Aufwand kosten und andererseits Kerngedanken der PvM-Challenge über Bord werfen.
Einen Gain ab einem bestimmten Step oder einer Zeit zu gewähren ist leider auch ein zweischneidiges Schwert...
Einen Gain nur für bestimmten Charaktere (z.B. Neulinge) zu gewähren halte ich auch für falsch.
Ich habe mich (unter Vorbehalt!) dazu entschieden einen Mittelweg zu gehen (meine Lieblingswege).
Der Gain wird wieder für alle gleichermaßen aktiviert sein. Gleichzeitig wird es aber auch noch die gleiche gestellte Ausrüstung geben.
Dieser Mittelweg birgt ein Risiko, da das Ausnutzungspotential nicht von vornherein minimiert wird. Daher geht dies nur unter einer Vorraussetzung: Das Powergaming um pur zu gainen, ohne eigentlich an der Challenge zu arbeiten, ist absolut verboten! Wer dabei erwischt wird, hat mit harten persönlichen Strafen zu rechnen. Darüber hinaus wird der Gain dort wieder komplett für alle Spieler deaktiviert. Der Name des Chars wird offen gelegt.
Ich weiß, dass dies vermutlich wieder für Gesprächsstoff sorgt und auf harsche Kritik stößt, -ich sehe allerdings keinen anderen Weg den Wunsch nach Gains zu erfüllen und das Konzept zu erhalten. Es ist quasi eine Vertrauensprobe, -wenn damit verantwortlich umgegangen wird, kann es für alle ein Wunschsystem geben, ansonsten wird zurückgestellt auf die jetzige Lösung des Problems.


Noch einmal darauf hinweisen möchte ich, dass dies weiterhin die Testphase ist, -es wird also die nächsten Wochen noch öfter vorkommen, dass sich Dinge (auch grundsätzlich) ändern.

Langfristig denke ich darüber nach, ob die Spawns von Gruppengrößen und/oder Gruppenskills abhängen sollten. Hierzu habe ich noch keine endgültige Entscheidung gefällt, da bei gleichen Spawns natürlich die Vergleichbarkeit am meisten gewährt ist. Es könnte auch Modi geben, "leicht/mittel/schwer" oder bestimmte Arten "Rätsel/Magie/...".

Der Spawn ist weder von der Art, noch von der genauen Konfiguration, abschließend eingestellt. Ich kann schwer einschätzen was zu leicht und zu schwer ist (wobei da die Durchgänge durch euch viel helfen!), weiß aber, dass es bei einigen Spawns durch die Ausrüstung zu massiven Unterschieden in der Schadenswirkung und im Vorrankommen der einzelnen Klassen kommt.

Es gibt momentan 20 gebaute Räume, wobei bisher noch recht wenig (garkeine :P) Dekoration vorhanden ist. Schön soll es ja schließlich auch werden.
Gleichzeitig habe ich schon vorher einiges an Platz reserviert, sodass Erweiterbarkeit problemlos gegeben ist und zur Not sogar noch vergrößert werden kann.
Die Barrikaden in den Räumen sind momentan noch recht willkürlich gesetzt und sehen vermutlich auch nicht besonders hübsch aus. Wie nützlich sie sind müsstet ihr sagen. Ziel ist es vor allem verschiedene Situationen zu schaffen, sich die Kampfgegebenheiten zu Nutze zu machen und taktisch vorzugehen.

Das Punktesystem wird in jedem Fall noch eine gründliche Überarbeitung bekommen. Momentan orientiert es sich rein am Gold der Monster, -was wie schon bemerkt zu deutlichen Problemen führen kann (keine Punkte für einige Monster) und auch weder übersichtlich noch richtig abgestuft ist. Geplant ist eine manuelle Einstellung für jeden Spawn.
Außerdem ist geplant, dass jeder Tod auch einen relativen Abzug an Punkten enthält. Die Sterberate sollte also auch kontrolliert werden. (Vielleicht muss man auch ausscheiden, nach einer bestimmten Anzahl von Todesfällen, bin da noch nicht sicher...)

Momentan kommt der Rätsel-Part noch zu kurz, die Telefallen sind nur provisorisch gesetzt. Das Fallensystem (Porter- aber auch Dmg-Fallen) soll noch komplett neu gescriptet werden, da es momentan nur umfunktionierte Systeme benutzt und damit Fehler erzeugt, die für die ursprüngliche Nutzung wichtig sind.
Es soll zufallsgesteuert Fallensysteme, -aber auch schönere Rätsel (!)-, geben, damit das Knobeln (was auch ein wichtiger Bestandteil des PvM ist!) nicht zu kurz kommt. Gleichzeitig soll man sich nicht darauf einstellen können, damit Abwechslung und eigene Arbeit zustande kommen.
Im Gegensatz zu anderen Gegebenheiten soll es aber immer die Möglichkeit geben, dass man Rätsel oder Fallensystem nach Absolvierung nicht komplett neu erarbeiten muss, sondern man umgehen oder deaktivieren kann (besonders wichtig nach dem Wiederbeleben und der Rückkehr zur Gruppe/zum Kampf).

Das Problem mit den Fails (mir bisher nur beim Heilen aufgefallen) sollte Lorgan gelöst haben (vielen dank nochmal). Sollte es dennoch zu (ständigen) Fails kommen, meldet dies bitte noch einmal. Von Skills und Special Moves habe ich bisher gehört (bitte nochmal testen).

Über Mounts denke ich noch nach, für bestimmte Spawns sind die sicher sinnvoll, eventuell werden die noch auf die eine oder andere Art ins Spiel gebracht.

Im ersten Testlauf hat jede Klasse alles "tragbare" bekommen, wodurch die Kisten überliefen und man wichtige Dinge nichtmehr bekommen hat. Hier wäre wichtig zu wissen, welche Rüstungen/Waffen fehlen, aber gewünscht sind, gleichzeitig welche zu viel sind (alle Skill- /Statlevels sollten hier berücksichtigt werden). Darüber hinaus sind die Mengen der Verbrauchsmaterialien eher grob eingestellt, -was würdet ihr realistisch gesehen als zu viel, was als zu wenig einstufen ? (Die komplette Ausrüstung ist immer pro Klasse eingestellt!)

Es gibt momentan noch zwei (ich hoffe ich vergesse sonst nichts) völlig benachteiligte Klassen (wobei ich die Handwerker bei einer PvM-Challenge grundlegend bei der Berücksichtigung ausschließe [möglich ist die Teilnahme natürlich trotzdem]): Den Barden und den Tamer. Der Tamer kann als Waldläufer momentan nur als Archer/Stealther fungieren, aber seine eigentlichen Skills nicht wirklich ausspielen. Der Barde kann sich ebenfalls keiner seiner Hauptfähigkeiten bedienen (keine Instrumente). Beides ist enorm schade, jedoch momentan bewusst so eingestellt. Ihr werdet mir Recht geben, dass beide (besonders der Barde) zwar sehr schöne Klassen sind, aber im PvM wirklich enorm schwer zu kalibrieren (merkt man immer wieder auf Quests!). Vielleicht finden wir gemeinsam für beide Klassen schöne Möglichkeiten, sie in die Challenge zu integrieren, sodass sie ihre Fähigkeiten ausspielen können und durch Individualität wertvoll für jede Gruppe sind, gleichzeitig aber nicht eine Gruppe wesentlich mächtiger machen als andere Gruppen.

Die Punkteübersicht unter ".pvmchallenge" ist noch recht dürftig zusammengebastelt. Hier soll nach und nach eine schönere Übersicht entstehen, die z.B. berücksichtigt, mit wievielen Mitstreitern man unterwegs war. Ich bin noch unentschlossen, ob es wirklich eine Rangfolge geben soll, wobei ich stark vermute, dass dies die Mehrheit wünscht.
Dass man die aktuelle Punktzahl in der Challenge nicht sieht hat einen bestimmten Grund. Die Punkte gibt es in zwei Kategorien: die bisherige Höchstpunktzahl (permanent) und die temporär erreichte. Momentan wird beim Verlassen des Dungeons abgeglichen, ob die temporär erreichte Punktzahl, die bisherige Höchstpunktzahl übersteigt. Wenn dem so ist, wird sie überschrieben. Das System etwas feiner zu gestalten und dann eine aktuelle Anzeige zu erhalten ist in Planung.

Momentan liegt die Wartezeit zwischen zwei Challanges mit demselben Charakter bei 120 Minuten, vorher waren es 4 Stunden, das kann sich noch verändern, je nach Nutzung, Überfüllung usw.


Abschließend ist zu sagen, dass ich absolut interessiert bin das Projekt weiterzuverfolgen, viele Ideen habe (gepostet und ungepostet) und auf euer Feedback angewiesen bin und darauf eingehen möchte. Gleichzeitig ist es aber auch so, dass bei mir im Januar/Februar viele andere Dinge anstehen, die viel Zeit in Anspruch nehmen. Dadurch wird es diese anderthalb Monate leider immer nur schrittweise vorran gehen und keine so große Änderung, wie die Einführung des Systems selbst, geben.


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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Bino » So 2. Jan 2011, 09:51

Gerne würde ich nochmal den Punkt "tot" anbringen. Ich finde nach wie vor, dass der tot auch das Ende der Challengesession bedeuten sollte, da man zumindest in dieser Challenge gescheitert ist. So wie es jetzt eingestellt ist, hat nur etwas mit der Ausdauer zu tun, den mit der Zeit ist jedes Monster schaffbar.

Also würde ich es gut finden, dass wenn ein Char in der Gruppe stirbt, entweder nur für ihn die Challenge vorbei ist, oder aber, da man das Gruppenspiel fördern möchte, die gesamte Gruppe gescheitert ist.

Ziel dieser Challenge sollte es ja werden, der beste im PvM zu sein und das sollte man nur schaffen, indem man die Monster killt,Fallen schafft, ohne zu sterben, da wie weiter oben schon geschrieben, nur die Ausdauer zählt. Auch würde ich dies beim ersten Tot und nicht erst nach mehreren die Challenge beenden.


Eine andere Überlegung wäre auch, dass der Spieler, mit der höchsten Punktzahl offiziell als dieser zu erkennen wäre, z.B durch einen itel über dem Namen, sodass ein jeder sehen kann, dass dieser gerade vor einem steht, denn immerhin, hat der, der oben af der Liste steht, auch dementsprechend den Ruhm verdient und dem sollte man ihm auch gewähren. Somit wäre auch gewährleistet, dass jemand, der den Titel, sagen wir mal ne Woche mit sich herumtrug und ihn dann am nächsten verliert, wieder einen Anreiz, die Challenge erneut zu bestehen und wieder an die Spitze zu gelangen.
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Re: Feedback PvM-Challenge

Beitragvon Melizius C. » So 2. Jan 2011, 13:20

Ich finde es ein paar mehr Bandagen wären sinnvoll. Spätestens beim Schattenfürst gingen mir und Stonehenge die Bandagen durch das Curen aus.

Die Anzahl der Gifte, die ein Dieb zur Verfügung hat ist viel zu hoch. 30-40 jeweils sollten da reichen. Das würde auch das Risiko des Missbrauchs für günstigen Poisoninggain verringern.

Dafür würde ich die Anzahl der Gegengifte und Heiltränke erhöhen. Ich finde es reicht aber wenn man normale oder stakre Tänke bekommt. Beides muss nicht sein.

Mobi- und Stärketränke fande ich sehr sinnvoll. Davon würden alle Klassen profitieren und gerade bei Klassen die nur 90 str erreichen machen die zusätzlichen 20 str einen großen Unterschied wenn es zum Beispiel um Drachen oder Schattenfürsten geht.
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