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Waffenbalancing-brainstorming ON

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Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Sisco » Di 18. Mär 2014, 20:06

Hallo zusammen,

ich habe mir mal ein paar gedanken gemacht wie man die Waffen neu balancen kann.

In wie fern das Scripttechnisch machbar ist weis ich nicht. Obwohl ich gehört habe, das
man wohl alles scripten kann.

Das sind lediglich ein paar gedankengänge welche mit fiktiven Werten nen bisschen
veranschaulicht werden sollen. Das Einige Waffen, von Grund auf geändert werden sollten, sollte
jedem klar sein. Die Waffenvielfalt die es hier auf Sigena gibt, wird nie anklag finden solange
daran nichts gemacht wird.

Derzeit läuft jeder krieger mit der Selben Waffe rum. weil es schlicht und einfach keine Alternative
gibt.



also :


Zu den Waffen allgemein. Ich habe an sone art Stein/Schere/Papier system gedacht.


Fechtwaffen (Skill Fencing)
-> machen weniger Schaden auf Platte
-> macht aber mehr Schaden auf Leder

Hiebwaffen (skill Mace)
-> machen weniger Schaden auf Kette
-> machen aber mehr Schaden auf Platte

Stosswaffen (skill SMS)
-> machen weniger Schaden auf Leder
-> machen aber mehr Schaden auf Kette

Schön wäre es wenn alle produzierbaren Waffen auch Sockelbar und Exzelent Herstellbar
wären.

Der Exzellent Bonus sollte sich in den Hitpoints der waffe wiederspiegeln und in dem Sockel.

Sprich nen Exzellenter Dolch sollte 15% mehr Lebenspunkte haben und geht damit weniger schnell kaputt.


ich dachte mir, das man die geschwindigkeit an den Waffenskill koppeln könnte.
Man könnte es damit erklären, das ein Grossmeister den Umgang mit der Waffe perfektioniert
hat und deshalb einen minimalen Geschwindigkeitsbonus bekommt.
soll heissen :

Wieder das Beispiel mit dem Dolch

0-50 Fencing, Geschwindigkeit von 48
50-70 Fencingskill, Geschwindigkeit 52
70-99,8 Fencingskill, Geschwindigkeit 55
99,9-100 Fencingskill, Geschwindigkeit 56

Desweiteren könnte man doch mal nen richtigen Materialbonus einführen (Ka in wie fern das jetzt schon so
ist, ich hab zu wenig ahnung von einem "Kämpfenden"-Char)

Ich dachte ein eine leichte DMG-steigerung pro Metallstufe.
Jedes material der Reihe nach bringt +1 mininal DMG bzw. +1 maximal DMG
Soll heissen eine Andrilwaffe hat einen Schadensbonus von +5 minimal Schaden und +5 maximal Schaden:

Wieder das Beispiel mit dem Dolch

Eisendolch 5-10
Kupferdolch 6-10
Bronzedolch 6-11
Kobaltdolch 7-11
Onyxdolch 7-12
Golddolch 8-12
Malachitdolch 8-13
Caratdolch 9-13
Uramitdolch 9-14
Mithrildolch 10-14
Andrildolch 10-15

Das selbe natürlich mit Holzarten.

Dann wäre da natürlich noch der Bonus auf verschiedene Montertypen.
sowas wie Kupfer macht bisschen mehr schaden auf Untote beispielsweise.
Andril gegen Alles Drachenmässige.
Irgendwie sowas in der Art.

jetzt wollt ich mal Fragen was ihr so davon haltet. Is das vieleicht übertrieben oder eher noch zu wenig ?
Oder generell einfach viel zu übertrieben ?


Brainstorming ON

MfG Sisco

Sisco
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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Sisco » Mo 23. Mär 2015, 22:53

*kommt einer angeschlichen*

*guckt sich um*

*Vorsichting nach Oben Schieb*

*und rennt gaannnnz schnell weg*

:o

Sisco
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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Tontaube » Di 24. Mär 2015, 15:34

im grunde genommen bin ich da voll auf deiner seite, finde eas auch ätzend das es so wenige "vernünftige" waffen gibt. zumal ein Platte tragender Katana schwinger halt mal ganrnicht geht.

deine stein-schere-papier idee musst du aber wahrscheinlich direkt wieder vergessen. das ist zwar bei UO waffenseitig gegeben, allerdings würde sich das NUR aufs pvp auswirken, da monster keine unterschiedlichen rüstungsarten haben. ich bin mir realtiv sicher man könnte ihnen sowas verpassen... aber wer hat zeit jedes monster von hand anzupassen. zumal das balancig hier extrem schwierig wäre.

das sich der "exzellent-bonus" in den hitpoints der waffe wiederspiegelt ist ja bereits heute so. das bestimmte waffen keine sockel haben ist hingegen absicht. bei bestimmten waffen wären die sockel einfach "zuviel des guten". (schwere armbrüste mit schadenssockel? besser nicht....)

der schadensbonus für die metalle ist mMn momentan gut umgesetzt. bestimmt gegner sind halt gegen bestimmte materialien anfälliger. das finde ich ok, allerdings ist es schwierig herauszubekommen als spieler. hier sollten vielleicht die unterschiede angepasst werden.
um das mal an fiktiven werten zu verdeutlichen:
GegnerXY
Material - schadensbonus
Eisen 0%
Kupfer 20%
Kobalt 0%
Bronze 25%
Onyx 10%
Gold 20%
Malachit 30%
Carat 40%
Uramit 45%
Mithril 0%
Andril 35%

so kommt es mir momentan vor. es ist klar, das Uramit für den "gegnerXY" die beste wahl wäre. allerdings ist es schwierig herauszufinden welche der viele leichten boní der beste ist, besser wäre es wenn sich alle materialien gleich verhalten, und nur ein, oder zwei boni geben (in einer höhe, das es feststellbar ist)
und natürlich sollten gruppierungen existieren. wenn ich festgestellt habe das riesenschlangen mehr schaden von carat bekommen, sollte klar sein, das auch mambas/klapperschlangen/sandnattern von carat mehr schaden bekommen...
(wie ja zB bei untoten schon gegeben ist, jeder weiss das die allergisch gegen kupfer, bronze und gold sind. mit was sie am meisten schaden bekommen weiss allerdings niemand so richtig)

der von dir vorgeschlagene feste schadensbonus würde über kurz oder lang dazu führen das jeder zumindest bei der waffe andril verwendet.

die geschwindigkeit ist momentan an die dexterity gekoppelt, und das finde ich auch ganz gut so, da die schwereren rüstungen eben dex abzüge geben un man sich so zwischen austeilen und einstecken entscheiden muss (ich weiss, drachenknochenrüstungen sind awesome und haben keinen müden punkt dex abzug, aber meiner meinung nach gehört sowieso zuerst das rüstungssystem überaarbeitet und dann das waffensystem!)


wir nutzen die von UO gegebenen waffen nicht annähernd. hier könnte man vielleicht neue waffen nachpatchen. (und kommt mir bloß nicht mit kampffächern und wolverine-klauen)


tl:dr
balancing ist schwierig. neue waffen zu erstellen ist einfacher als alles komplett umzustellen. ein herz für staffis.
Diese Signatur ist in ihrem Land leider nicht verfügbar, da die GEMA noch nicht reich genug ist.

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Tontaube
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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Sisco » Di 24. Mär 2015, 20:54

erstmal vorweg, ich will dir nicht aufn schlips treten, bin ja sehr froh das sich jemand an der Diskusion beteiligt.
Dachte eigendlich wir würden von nem Waffenbalancing reden, das beinhaltet auch die Änderung einiger werte, die jetzige Waffen eventuell schon haben ? das das ein schwieriges Unterfangen ist, ist mir auch klar und solch ein balancing is nix was man in 2 Stunden Coden hinbekommt. Ich möchte hier lediglich ein Paar Ideen zusammentragen mit denen man arbeiten kann.

dann quote ich jetzt mal n bisschen. :P


Tontaube hat geschrieben:deine stein-schere-papier idee musst du aber wahrscheinlich direkt wieder vergessen. das ist zwar bei UO waffenseitig gegeben, allerdings würde sich das NUR aufs pvp auswirken, da monster keine unterschiedlichen rüstungsarten haben. ich bin mir realtiv sicher man könnte ihnen sowas verpassen... aber wer hat zeit jedes monster von hand anzupassen. zumal das balancig hier extrem schwierig wäre.


Die Waffen, die die Monster anhaben würden dem Selben system unterliegen, und man könnte sich entscheiden mit welcher Rüstung man in welchen Dungeon geht.

Tontaube hat geschrieben:das sich der "exzellent-bonus" in den hitpoints der waffe wiederspiegelt ist ja bereits heute so. das bestimmte waffen keine sockel haben ist hingegen absicht. bei bestimmten waffen wären die sockel einfach "zuviel des guten". (schwere armbrüste mit schadenssockel? besser nicht....)


warum nicht ? Katana's gehen ja auch .. sowie der Mace Golfschläger ? warum also kein Dagger/Blackstaff ode ebend besagte Armbrust ?

Tontaube hat geschrieben:der von dir vorgeschlagene feste schadensbonus würde über kurz oder lang dazu führen das jeder zumindest bei der waffe andril verwendet.


auch da muss ich Fragen, warum soll das nicht so sein. Andrill ist nicht umsonst das beste Metall, das man am schwersten bekommt, dann darf das auch Aua machen, würde vieleicht auch wieder n paar Pk's aus der versumpfung holen, wer weis.


Tontaube hat geschrieben:die geschwindigkeit ist momentan an die dexterity gekoppelt, und das finde ich auch ganz gut so, da die schwereren rüstungen eben dex abzüge geben un man sich so zwischen austeilen und einstecken entscheiden muss (ich weiss, drachenknochenrüstungen sind awesome und haben keinen müden punkt dex abzug, aber meiner meinung nach gehört sowieso zuerst das rüstungssystem überaarbeitet und dann das waffensystem!)


bei meinen werten, reden wir über einen minimalen (wahrscheinlich kaum merkbaren) Bonus der einfach nur den Waffen Gm n kleinen vorteil verschafft.Das Dex das hauptattribut für schlaggeschwindigkeit ist, is mir auch klar.
Ich bin zwar der Meinung, das Waffen und Rüstungen zeitleich überarbeitet werden sollten, da man dann nur eine testphase braucht um beides zu testen.


Vielen dank

Sisco

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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Donandra » Di 24. Mär 2015, 23:44

Sisco hat geschrieben:
Tontaube hat geschrieben:deine stein-schere-papier idee musst du aber wahrscheinlich direkt wieder vergessen. das ist zwar bei UO waffenseitig gegeben, allerdings würde sich das NUR aufs pvp auswirken, da monster keine unterschiedlichen rüstungsarten haben. ich bin mir realtiv sicher man könnte ihnen sowas verpassen... aber wer hat zeit jedes monster von hand anzupassen. zumal das balancig hier extrem schwierig wäre.


Die Waffen, die die Monster anhaben würden dem Selben system unterliegen, und man könnte sich entscheiden mit welcher Rüstung man in welchen Dungeon geht.


Das Problem ist, sowas wie Drachen habe keine angelegten Waffen und rüstungen und diese lassen sich auch nicht so dem gleichen System unterwerfen, sodass da alles passt.

Sisco hat geschrieben:
Tontaube hat geschrieben:das sich der "exzellent-bonus" in den hitpoints der waffe wiederspiegelt ist ja bereits heute so. das bestimmte waffen keine sockel haben ist hingegen absicht. bei bestimmten waffen wären die sockel einfach "zuviel des guten". (schwere armbrüste mit schadenssockel? besser nicht....)


warum nicht ? Katana's gehen ja auch .. sowie der Mace Golfschläger ? warum also kein Dagger/Blackstaff ode ebend besagte Armbrust ?


Da sowas wie die Armbrust momentan schon sehr überlegen ist, die muss man nicht weiter verbessern, eher andersherum. Warum es z.B. beim Dolch nicht geht ist mir da aber trotzdem ein Rätsel.


Sisco hat geschrieben:
Tontaube hat geschrieben:die geschwindigkeit ist momentan an die dexterity gekoppelt, und das finde ich auch ganz gut so, da die schwereren rüstungen eben dex abzüge geben un man sich so zwischen austeilen und einstecken entscheiden muss (ich weiss, drachenknochenrüstungen sind awesome und haben keinen müden punkt dex abzug, aber meiner meinung nach gehört sowieso zuerst das rüstungssystem überaarbeitet und dann das waffensystem!)


bei meinen werten, reden wir über einen minimalen (wahrscheinlich kaum merkbaren) Bonus der einfach nur den Waffen Gm n kleinen vorteil verschafft.Das Dex das hauptattribut für schlaggeschwindigkeit ist, is mir auch klar.
Ich bin zwar der Meinung, das Waffen und Rüstungen zeitleich überarbeitet werden sollten, da man dann nur eine testphase braucht um beides zu testen.


Lässt sich so leider, wenn überhaupt, Skripttechnisch nur sehr schwer umsetzen, ohne sich ein komplett neues Kampfsystem zu schreiben und das wird nicht passsieren, da das Re-Balancing schon sehr viel Arbeit wird. Schön wäre es, wenn Waffen nicht eine Basisgeschwindigkeit haben, sondern nur eine Angabe wie stark die Geschwindigkeit mit höhrem Dex zunimmt. Dieser wäre dann z.B beim Dolch sehr hoch und bei dicken Mace Waffen niedriger. Dadurch könnte z.B. die Kombination Platte-Katana abgeschwächt werden, da das Katana durch den Dex-Abzug schon viel Geschwindigkeit verliert.

Donandra
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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Sisco » Mi 25. Mär 2015, 20:13

was habt ihr immer mit der Armbrust ?

wenn ich schreibe das die werte geändert werden müssen, das nicht ne Armbrust so viel dmg macht, dann bezieht sich das auch auf besagte waffe.

dann macht sie halt grundschaden 5 weniger, wo is da das problem ? wenn den selben DMg haben will, muss halt nen DMG sockel reinpacken. wer aber vieleicht Dex will (ka aus welchem grund), kann das machen.
also das die waffen viel viel besser werden, wenn sie nen sockel bekommen, zieht hier leider nicht als Argument. Genau wie Nen Black Staffm, wenn der doch so viel mehr schaden machen würde, senkt man einfach den Grundwert.
Da man die Waffen balanced, dann werden da sicherlich auch einige Werte geändert.

Das mit den Drachen mag ja sein, aber die dürfen auch schaden machen mit ihren Zaubern oder seh ich das falsch ?
Ich glaub auch nicht das nen krieger solo drachen/wyrm legen geht, das einige Magieklassen das hier können, wird sich auch mit nem Stein-Schere_papier system nicht ändern. denkt auch bitte dran, das hier nicht jeder, jeden tag drachen jagen geht.

das sollte Meiner meinung nach für jeden etwas aussergewöhliches sein (jaja, ich weis das einige das hier als Sport machen) Ich rede aber von der Großen Masse.

Das das mit der Geschwindigkeit schwer zu schreiben ist, kann ich nicht beurteilen, ich hab da an eine einfache Skillabfrage an der waffe gedacht. Wie gesagt ich hab mich damit noch nie so richtig befasse und weis nicht ob das möglich ist.
Das ganze war ja auch eher als Gm bonus gedacht.


MfG Sisco

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Re: Waffenbalancing-brainstorming ON

Beitragvon Tildrak » Mi 5. Jun 2019, 09:38

Hallo
Ich habe mich mal etwas mit den Waffen bzw mit den Werten beschäftigt und mal die dps ausgerechnet um den Unterschied besser zu sehen ( muss nicht zu 100% richtig sein) is aber für mich sinnig was da rauskommt. Grundwerte ohne dex was ja die Schussgeschwindichkeit /Schlaggeschwindichkeit erhöht.
Beispiel:
Bogen - Schwere Armbrust-Armbrust
Bow : wood 5,8-15,8 DPs____ HCB:___wood 6,85-24 Dps________CB :____________Wood 3,8-20,6 Dps
Greenwood 6,6-16,7 ___________Greenwood 9,7-26,8____________________ Greenwood 4,8 -21,7
Bloodwood 7,9-17,9 ___________Bloodwood 10,5-28,6_____________________Bloodwood 5,9 -22,8
Katana _______ _Heli ________Hier sieht man das beide Waffen sehr ähnliche Schadenswerte
6,4-22-7_______ 4,8-22,6_____haben und auch gerne verwendet werden
9,1-25,5_______8,8-25,2
10 -26,3______10,4-26,7


Ich sehe so eine gute Möglichkeit Werte anzupassen bzw gleich zu sehen welche Waffen nicht Verwendet werden weil sie im Vergleich zu anderen zu schlecht sind. Es is halt schon eine Langwierige Sache das auszurechnen die werte anzupassen bzw neue Waffen zb das Sai mit Werten einzufüge.
Die Frage ist soll es gemacht werden? :mrgreen:

Tildrak
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