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.loot * cut

Schriften der Vergangenheit.

.loot * cut

Beitragvon Noir » Di 6. Apr 2010, 01:45

Wenn ich mit .loot die Leichen aufschneide, bleiben die Items, die durch das Aufschneiden in der Leiche liegen, oftmals drin und nur der Rest wird gelootet.

Erst beim wiederholten benutzen von .loot wird auch der "Aufschneidloot" rausgeholt.

Mach ich was falsch oder ist das nen Bug?
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Re: .loot * cut

Beitragvon Amarutu » Di 6. Apr 2010, 10:39

geht mir genauso, was für bug sprechen könnte.
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Re: .loot * cut

Beitragvon Armando Viola » Mi 7. Apr 2010, 23:53

Noir so ein guter Scripter wie du meldet das als Bugg^^

Also das macro das du nutzt heisst .loot all cut richtig?

d.h

%Lootet Alles
%Schneidet alles auf

und deswegen musst du es zwei mal drücken

%looten
%aufschneiden
%looten
%auffschneiden

das hängt am lootscript selbst

cut müsste vor loot im script

sollte scriptintern mal geändert werden ;)

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Re: .loot * cut

Beitragvon Noir » Do 8. Apr 2010, 03:27

Valeris hat geschrieben:Noir so ein guter Scripter wie du meldet das als Bugg^^

Also das macro das du nutzt heisst .loot all cut richtig?


Ja, gibt es schon länger und ist Serverseitig. Das hat mit meinem Scripten überhaupt gar nix zu tun.
Natürlich melde ich das als Bug, auch wenn es sich einfach umschiffen lässt.

Dein Erklärungsversuch hinkt auch, weil das Problem nicht immer auftritt.

Außerdem sagt die Reihenfolge der übergebenen Argumente einer Funktion mal so gar nichts über die Reihenfolge der Verarbeitung aus.

Beispiel:
Code: Alles auswählen
//dummycode
int Tolle_Funktion(int zahl1, int zahl2);
//[...]
int Tolle_Funktion(int zahl1, int zahl2) {
//Wir gehen mal davon aus, dass Tolle_Funktion(10,20) aufgerufen wurde
ergebnis = zahl2;
ergebnis *= zahl1; //Hier wurde die Reihenfolge getauscht!
return ergebnis; //200
}


Es gibt meines Wissens nach keine Programmiersprache, bei der die Reihenfolge der Argumente bei der Verarbeitung eine Rolle spielt und es wäre auch vollkommen hirnig. Lediglich auf die Reihenfolge der Argumente beim Funktionsaufruf muss man achten (sie muss der Reihenfolge bei der Funktionsdeklaration entsprechen).
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Re: .loot * cut

Beitragvon Snipe88 » Fr 9. Apr 2010, 17:39

Muss ich Noir zustimmen, die Reihenfolge der Verarbeitung wird dadurch ja nicht beeinflusst.
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Re: .loot * cut

Beitragvon Armando Viola » So 11. Apr 2010, 00:44

in dem fall aber doch
.loot

.cut müsste er zuerst aufrufen

.all

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Re: .loot * cut

Beitragvon Noir » So 11. Apr 2010, 01:43

Valeris hat geschrieben:in dem fall aber doch
.loot

.cut müsste er zuerst aufrufen

.all


Lese dir noch mal ganz genau den Threadtitel und meine Posts durch. Evtl. hilft es auch, sich mal den Befehl .loot hilfe anzusehen.
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Re: .loot * cut

Beitragvon Admin Lorgan » So 11. Apr 2010, 11:47

Oh Gott, manche "lesen" sich wohl selbst gerne!
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Re: .loot * cut

Beitragvon Amarutu » So 11. Apr 2010, 12:53

sinn und zweck der .loot funktion ist es doch, zu looten. das macht sie nicht zuverlässig, wenn sie in verbindung mit dem aufschneide zusatz verwendet wird. das ist unabhängig vom befehl und sollte daher - bei zeit und motivation eines kompetenten - mal repariert werden. auch mich würde es freuen, wenn das wieder einwandfrei funktioniert.
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Re: .loot * cut

Beitragvon dorka » So 11. Apr 2010, 13:37

Beim mir geht es irgenwie immer ;) :lol: ;)

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Re: .loot * cut

Beitragvon Counselor Kronos » Sa 5. Mär 2011, 23:52

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Re: .loot * cut

Beitragvon Admin Valletto » So 6. Mär 2011, 00:17

Dass die Reihenfolge schon seit eh und je so feststeht ist klar.
Das Problem ist die Zeit, das cut und item-spawnen braucht nen Moment. Habe die Waittime zum Looten etwas erhöht. Nun sollte es in den meisten Fällen funktionieren. Man kann die Waittime beliebig weit hochschrauben, möchte dann aber irgendwann sicher lieber von Hand looten...
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