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Gold-und Reagdrop anheben

Schriften der Vergangenheit.

Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Admin Valletto » Mi 9. Feb 2011, 17:51

Im Oktober wurde der Gold-Loot geändert.
Eventuell muss das noch nach-kalibriert und feiner justiert werden, vorher war es aber in jedem Fall zu viel.
Das Problem ist, dass mit der Masse an Gold, die auf dem Server ist, die gesamte Wirtschaft lahmt (neben dem fehlerhaften Wirtschaftssystem, an dem gearbeitet wird).
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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Matthias » Mi 9. Feb 2011, 18:11

Es ist eher andersrum. Da das Gold ein immer knapper werdendes Gut wird beziehungsweise kaum noch den selben Wert/Stellenwert hat, gibt kaum jemand was davon aus. Zum Beispiel werden kaum größere Anschaffungen getätigt. Jeder tut sich schwer damit, sich eine dicke Rüstung anzuschaffen oder mal ein Schattenfell zu kaufen. Ich finde, es hat eher den umgekehrten Effekt. Wobei das reine Spekulation meinerseits ist.

Generell wünsche ich mir allerdings, dass ein Gleichgewicht und ein passendes Verhältnis geschaffen wird. Also dass die Monster, die aufwendiger sind und mehr Zeit in Anspruch nehmen, auch mehr Gold droppen. Im Moment ist es nämlich fast genauso ergiebig, in einem Mittelklassedungeon rumzudingeln, wie in einem schwereren.
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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon sastra » Do 10. Feb 2011, 07:29

Ich finde es gut, dass das Gold im loot reduziert wurde und wird.
Es war ja schon so, dass man als starker Spieler sehr leicht an sehr viel Gold kam, man überlege nur, wieviel z.B. im Vampdungeon zu holen war. Für schwächere Kampfchars ist es im Vergleich viel schwieriger, an Gold zu kommen und sich eine ordentliche Rüstungen zu kaufen - deshalb sollte meiner Meinung nach der loot in einfachen Monstern auch nicht reduziert werden.
Dass insgesamt zu wenig Gold vorhanden ist, glaube ich nicht, denn Rohstoffe werden zu hohen Preisen gehandelt und trotzdem gekauft.

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Tharon » Do 10. Feb 2011, 08:05

Ich finde die Reduzierung auch ganz gut. Man müsste nur einige Monster einstellen. Die Schattenbiester lohnen sich zb. überhaupt nicht.

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Witwe Maryse » Do 10. Feb 2011, 08:57

je weniger gold im umlauf ist, desto mehr handwerker werden erstellt und geskillt--> eben um den "eigenbedarf" zu decken

was wieder, schädlich für den handel und auch das von valletto angesprochene wirtschaftsystem ist, weil ja jeder einen oder zwei handwerker hat. wenn die spieler mit handwerkern beschäftigt sind, gehen sie nicht in die dungies. wenn weniger spieler in dungies gehen gibt es auch weniger "gruppenspiel"..

WENN ICH ABER MEHR GOLD IN DER TASCHE HABE, DANN GEBE ICH ABER AUCH MAL MEHR AUS.
wenn ich aber nichts habe so werde ich versuchen das zu schützen was ich noch habe an gold... ist ddoch total logisch

und mal noch etwas, es wird immer spieler geben die scheiPIEPPIEPe reich sind...

hier wieder mein spruch...

man kann nicht einen oder zwei spieler als maßstab für alle nehmen.

es wird IMMER spieler geben die einen weg finden gold zu verdienen, also auch spieler die endlos reich sind.

also denke ich dieser weg ist--> ein schuss in den ofen

Edit: mal ne andere fragerunde
wenn stört es, wenn ein spieler 5 mille auf der bank hat??
oder ob man sich riesige häuser baut??

man kanalisiert dieses spiel!
Zuletzt geändert von Witwe Maryse am Do 10. Feb 2011, 09:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Amarutu » Do 10. Feb 2011, 09:23

ich finde die generelle reduzierung weder gut noch schlecht. entscheidend ist, dass stärkere monster besseren loot haben sollten als schwächere - und, dass der zeitaufwand in etwa den loot wiederspiegeln sollte. das ist das einzige problem. die menge an gold, die man im dungie sammelt legt - zumindest bei mir - den preis für die wahren fest. wenn ich 300 goldstücke pro stunde sammel, werd ich weniger bieten, als wenn ich 5k sammel. dass sich gold bei manchen spielern stapelt ist ein nebeneffekt. dieses gold ist praktisch aus dem wirtschaftskreislauf raus.

wieviel gold auf dem server ist doch völlig wumpe.

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Admin Ares » Do 10. Feb 2011, 10:08

Derzeit befinden sich rund 125.000.000 Gold in der Bank, in Haeusern und in Backpacks verteilt auf knapp 400 spielfaehige Accounts. (Nicht mitgezaehlt ist Gold welches sich in virtuellen Bags, Packtieren, Merchants etc. befindet und zu den spielfaehigen Accounts zaehle ich die Accounts die tatsaechlich ins Spiel einloggen koennten.)

Das hat nicht direkt was mit der Diskussion ansich zu tun, ich dachte aber den ein oder anderen koennte es Interessieren. :)

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Witwe Maryse » Do 10. Feb 2011, 10:41

das ist schön das du uns das erzählst ;-)

dieser fakt interessiert mich eher weniger.
sicher habt ihr auch hochgerechnet wie viel ein 3 monate alter char/ acc im schnitt besitzt? und sicher habt ihr auch geschaut wie viele neulinge / neue acc´s derzeit aktiv spielen und wie viele von den älteren acc sich im vergleich dazu bewegen on zu kommen ;-)

da ja dein kollege ausgesagt hat

Das Problem ist, dass mit der Masse an Gold, die auf dem Server ist, die gesamte Wirtschaft lahmt (neben dem fehlerhaften Wirtschaftssystem, an dem gearbeitet wird).

nur leider wir hierbei die kaufkraft der alteren spieler gemessen, welche ihren acc nur refreshen oder in den urlaub geschickt haben!!!
was ist mit den 5000 neulingen? wie ist ihre kaufkraft?
mir ist schon klar ares, das ein spieler der hier 5 jahre spielt ein dickes sümmchen auf der kante hat. aber eben dieser spieler hat in seinen acc auch fünf jahre gesteckt und sich das gold verdient.

bleiben wir bei der kaufkraft..

ein neuling framt 1000 felle, möchte diese gern los werden.

bekommt aber nur 5 gold ( da ja der abzug von gold ein sinken der preise zur folge hat) pro fell, da geht er doch lieber skelette kloppen oder afk trainieren bis er stärker ist für etwas was mehr gold bringt.

frage

wenn das gold welches derzeit im umlauf ist, nicht der grund für den veränderten "golddrop" ist, sondern das wirtschaftsystem. dann würde ich gern wissen wie der abzug von gold eurer meinung nach das wirtschhaftssystem ankurbeln soll?

für mich offenbart sich eure weisheit noch nicht, bitte helft mir auf die sprünge :D

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Domo » Do 10. Feb 2011, 11:51

Deine ironische/sarkastische Wortwahl hilft der Sachlichen Diskusionen hier kein Stück Witwe Maryse. Sie reizt mich eher dazu dir zu sagen das es schon nervt.

Das Wirtschaftssystem is so komplex, das schon kleinste Veränderungen es in komplett andere Richtungen lenken könnten.
Wie beim Klassen-balancing wird es auch im Wirtschaftssystem kein 100% balancing geben. Dies ist einfach Fakt, da zuviele Faktoren eine Rolle mitspielen.

Ich bin der Meinung das sich ab einem bestimmten Punkt die Dungeon-tour, pro-Stunde-Ertrag, mehr lohnen sollte als einen Handwerker zu spielen. So würde man eher in einen Dungeon gehen, und auch das Gold für Reparaturen, Rüstungen/waffen, tränke etc. ausgeben. Auf diese weise würden auch die Handwerker auf lange Sicht mehr verdienen.

Doch ich bin stark dagegen das man im Highlvl-bereich das 30fache im Dungeon verdient als im Midlvl bereich.


Wie gesagt, das Wirtschaftssystem ist sehr komplex, und da jetzt in den nächsten Tagen eine Lösung zu finden wäre ein "Unding".

Es benötigt Zeit und viel Fingerspitzengefühl. Daher würde ich Vorschlagen das wir weiterhin unser Feedback abgeben, aber keine sofortige Veränderung einfordern.

Schritt für Schritt.
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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Admin Ares » Do 10. Feb 2011, 12:13

Darum hab ich extra dazu geschrieben das sich die Zahlen auf alle spielbaren Accounts und mit der Diskussion ansich nichts zu tun haben. :roll:
Trotzdem davon abgesehen, nicht jeder Account der alt ist oder nur refreshed wird muss zwangslaeufig ueber grosse Goldbetraege verfuegen. Als Beispiel: Mein eigener Account, welchen ich mehr als 4 Jahre gespielt habe, duerfte ueber alle Chars verteilt keine 100k haben. ;-)

Aber um auch was zur eigentlichen Diskussion beizutragen:
Die komplexitaet eines voll funktionstuechtigen Wirtschaftssystem koennen wir hier, wie Domo richtig gesagt hat, schlicht nicht abbilden.

Je mehr Gold im System ist, desto mehr sind die Leute bereit fuer Handelsgueter zu Zahlen, was ueber kurz oder lang den Preis steigen laesst. Oder um die Argumentation umzudrehen: Wenn Gold aus dem System genommen wird (bzw. weniger Gold dem System zugefuehrt wird), wird weniger fuer Rohstoffe gezahlt, die Endprodukte werden dadurch aber auch Guenstiger.
Soll heissen: Bekommt der Schneider seine Felle fuer 5 Gold, kann er seine Ruestung auch guenstiger Verkaufen. Muss er 10 Gold bezahlen, wird die Ruestung teurer. Bekommt der der die Felle verkauft nur 5 Gold, wird das Geld welches er benoetigt um eine Ruestung zu kaufen auch weniger sein.

Egal wie man es macht, man dreht sich im Kreis. Die Frage ist nur ob man sich links rum oder rechts rum dreht. :mrgreen:

Um ein Wirtschaftssystem am laufen zu halten, duerften keine Goldmengen/Rohstoffe/Verbrauchsgueter dem System zugefuehrt werden ohne nicht etwas mit "gleichem" Gegenwert aus dem System zu entfernen.
Es waere durchaus eine interessante Herausforderung einen Systemweiten pool an Rohstoffen/Guetern zu verwalten, aus welchem dann der Loot von Monstern, der respawn in Mienen oder das vorkommen von Reagenzien geregelt werden wuerde.
Ob soetwas mit dem Prinzip von Ultima-Online vereinbar waere... keine Ahnung. Aber das waere die Grundlage fuer ein funktionierendes Wirtschaftssystem.

Da ich nicht davon ausgehe, das ein solches System von euch gewollte (und von uns umgesetzt :D ) wird, brauchen wir eine andere Loesung. Das anheben von Loot kann hier aber sicher nicht der heilige Gral sein. Vielmehr muesste ein Weg gefunden werden, das Gueter die bereits im System sind staerker zirkulieren, sprich gehandelt werden.

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Admin Ares » Do 10. Feb 2011, 12:21

Mhh, irgendwie rutschen wir langsam am Thema vorbei... :mrgreen:
Das das ausbalancieren eine knifflige angelegenheit ist, sollte aber durchgekommen sein.

Was uns aber mehr helfen wuerde als das (fast) argumentationslose "hebt den loot an", waeren Fakten die die Forderung unterstuetzen.
Sowas wie: Ich hab 100 Monster x verdroschen, der durchschnittliche loot war y, durchschnittliche Zeit war z.

Genauso waere es in diesem Zusammenhang gut, wenn auch mal zu viel Loot bemaengelt werden wuerde... ;-)

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Matthias » Do 10. Feb 2011, 16:11

Als Beispiel: Der Kohleminendungeon war früher zu ertragreich. Da bin ich mit dem Dieb durch, hab einmal alles vergiftet, bin zurück und hab gelootet. Danach hatte ich 12k mehr in der Tasche, das ganze hat zwischen 20 und 30 Minuten gedauert.
Früher hatten die Vampirkrieger mehr Gold in der Tasche, heute haben sie nur noch so viel, wie die Monster im Kohleminendungeon damals hatten.

Gehe ich heute durch den Kohleminendungeon, packe ich ihn mit einem Mittelklasse Krieger in einer Stunde und habe danach ca. 8k.
Im Vampirdungeon dauert es für mich mittlerweile fast genausolange, so eine Summe zu sammeln, weil die Krieger nur um die 300 Gold droppen, aber wesentlich länger dauern als ein Monster in einem anderen Dungeon.

Ich fand den Loot der Monster damals einigermaßen gebalanced. Hier und da hätte man nachbessern müssen, aber jetzt stimmt eigentlich gar nichts mehr. Was mich irritiert, ist die Aussage, man wolle das Wirtschaftssystem verbessern bzw. es ausgeglichener Gestalten und dazu die Aussage, das System sei sehr empfindlich.
Die erste Änderung ist allerdings die schwerwiegenste, die man vornehmen kann: In jedem Monster gibt es ab sofort weniger Gold.
Wenn man hätte Gold aus dem Spiel nehmen können, hätte man auch zusätzliche Angebote schaffen können. Zum Beispiel Bottiche mit Sonderfarben für Gilden, die sie für 2 Mio kaufen können oder sowas. Da wären die Möglichkeiten grenzenlos gewesen.
Sachen, die offensichtlich seit Jahren falsch laufen, werden nicht geändert. Zum Beispiel das Räucherlachs überhaupt nicht gekauft wird, weil er viel zu schwer ist etc.. Bei solchen Änderungen wird sich viel schwerer getan, als bei so gravierenden.
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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon sastra » Do 10. Feb 2011, 16:59

Ich denke nicht, dass schwere dungeons zwangsläufig mehr Geld bringen müssen als leichtere. Schließlich gibt es da noch (Sonder)Reags, mehr Edelsteine etc. und es ist dort einfach spannender als in den leichten dungies.
Ich fände es als Mittelwert nicht schlecht, wenn man mit einem Char, auf den der dungeon von der Schwierigkeit her ausgelegt ist, so ca. 5-8k die Stunde verdienen kann.
Das hieße natürlich ebenso, dass sehr starke Chars in einem Anfänger-Dungeon dann schneller Geld verdienen - ich gehe aber eigentlich davon aus, dass den starken Spielern Balor eher zu langweilig sein dürfte ...

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon Witwe Maryse » Do 10. Feb 2011, 17:14

Je mehr Gold im System ist, desto mehr sind die Leute bereit fuer Handelsgueter zu Zahlen, was ueber kurz oder lang den Preis steigen laesst. Oder um die Argumentation umzudrehen: Wenn Gold aus dem System genommen wird (bzw. weniger Gold dem System zugefuehrt wird), wird weniger fuer Rohstoffe gezahlt, die Endprodukte werden dadurch aber auch Guenstiger.
Soll heissen: Bekommt der Schneider seine Felle fuer 5 Gold, kann er seine Ruestung auch guenstiger Verkaufen. Muss er 10 Gold bezahlen, wird die Ruestung teurer. Bekommt der der die Felle verkauft nur 5 Gold, wird das Geld welches er benoetigt um eine Ruestung zu kaufen auch weniger sein.

oder wie ich es in der letzten zeit sehr häufig gesagt habe bring die rohstoffe mit und ich reparier das ;-)
oder ich lege mir statt desen den gegenwert von gold in form von rohstoffen zur seite und wenn ich es brauche tausche ich eben (ZU MEINEN KONDITIONEN).. ihr seht es gibt wege das zu umschiffen, was ihr versucht zu ändern.
was ich mit meiner ironischen/sarkastischen Wortwahl versucht habe deutlich zu machen bzw. darauf hinzuweisen und um die mauer der vorfertigten meinung zu durchbrechen.
übrigens domo, so bin ich -->frisch aus dem streichelzoo *kiss*


von mir sollen auch ein paar ideen kommen:

einige spieler immer noch nicht wissen wie ein scheck erstellt wird oder wo die markthallen zu finden sind.

man könnte auch nur einen HW pro acc zulassen was zumindest ein gewisses maß an zusammenspiel garantieren würde.

man müßte häuser reparieren, also müßte/würde man waren dem system entnehmen.

oder 3mio für den 6ten charplatz ;-)


aber um ideen zusammen zu tragen, kann man sowas nicht im kleinen kreis besprechen

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Re: Gold-und Reagdrop anheben

Beitragvon sastra » Do 10. Feb 2011, 17:59

So, ich habe jetzt mal getestet, um etwas Butter bei die Fische zu geben.

Test 1: 30 Minuten mit einem schlechten Char in Balor
Ergebnis:
2000 Gold (inklusive Verkauf von Plattenrüstungen aus den Skelettkriegern)
+ Rohstoffe im Wert von ca. 500 Gold (Edelsteine und Knochen)

Test 2: 30 Minuten mit einem starken Char im Vampdungeon
Ergebnis:
5500 Gold
+ 340 normale Reagenzien (bei Durchschnittswert von 6: Gegenwert ca. 2000 Gold)
+ 220 Sonderreags (bei Durchschnittswert von 40: Gegenwert ca. 9000 Gold)
+ 199 Edelsteine (bei Durchschnittswert von 30: Gegenwert ca. 6000 Gold)
+ 2 c6- scrolls und Kleinkram

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