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GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

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GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon Domo » Mi 3. Sep 2014, 17:05

Ahoy da mates.

Leider habe ich noch nicht mein neues Passwort fürs Forum, daher schreibe ich es mit meinem Spieleraccount.


Auf Vincentia findet ihr einen neuen Dungeon ( 1674 : 658 ) welcher sich an schwachen-halbstarken Spielern orientieren soll. Soll also etwas stärker sein als Balor.

Doch es ist halt so eine Sache mit dem Balanceing. 100 Rädchen, und sobald man nur eins dreht, drehen sich direkt 7 weitere mit.
Daher sind tests, tests, tests und noch mehr tests sehr wichtig um dort die passende mitte zu finden.

Also falls ihr Zeit und Lust findet dort die neuen Monster zu testen, wären wir euch sehr dankbar.
Folgende Fragen interessieren uns am meisten


Charname (optional)
STR
INT
STA

aus welches Material bestehen eure Rüstungen / Waffen
wie empfindet ihr den Abstand der Monster

sonstiges:


Der loot wurde noch nicht angepasst, aber mit Platzhaltern versehen die euch für eure Mühe entlohnen sollen.
Außerdem herscht absolutes PvP Verbot während der tests im Dungeon.


Vielen dank schonmal an alle tester.
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Domo
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Re: GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon Cirno » Fr 5. Sep 2014, 21:15

Dungeonrun: 05.09.2014
Dauer: 1,5 Stunden
Teilnehmer 1
Krieger 60er Kampfwerte 86Str 78Dex 25Int
Eisenrüstung, Eisenwaffe(Breitschwert)

Teilnehmer 2
Kampf-Kleriker 50er Kampfwerte 75Str 50Dex 100Int
Eisenplattenrüstung, Eisenturmschild + Eisenkriegsaxt

Teilnehmer 3
Heal-Kleriker 60er Heal-Werte 66Str 46Dex 105Int
Eisenplattenrüstung, normalholz gewundener Stab


Loot: 8k Gold, 24Gems , minimale Reagenzien , 80 Felle , 80 Fleischrippchen , 10 Fledermausflügel

Um es kurz zu fassen, wir sind gegen Ende fast eingeschlafen...alle.
Sorry aber der Dungeon ist langweilig.


Der einzige "Lichtblick" war das wir alle ein WTF Moment hatten, als wir das (eine) Diablo-2-Ei gesehen hatten.
Der Dungeon wirkt eintönig, als würden die Mobs einfach hingeklatscht worden sein. Irgendwie lieblos.
Es fehlen Details wie z.b. bei Balor gut zu sehen sind. (Es gab ab und an ja so ein Riesenpilz aber das wars ja auch schon)
Wir sind da recht gefahrlos da durchgelaufen, die Schwierigkeit ist unter Balor.
(Ich vergleiche es mit Balor, da du diesen Dungeon bei deiner Anfrage erwähnt hast)

Der Abstand zwischen den Mobs ist vollkommen in Ordnung. Wir haben nicht einmal 2 Mobs gleichzeitig "aus versehen" gepullt.

Ich soll noch fragen, warum eine Fledermaus (30er)Feuerbälle verspucken kann.



So richtig Domo / Kaylum ? Oder was für eine Art Feedback hättest du gerne?
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Cirno
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Re: GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon Shelyra123 » Sa 6. Sep 2014, 11:00

Wir testen heute Abend mal. :)

Shelyra123
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Re: GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon Tontaube » Sa 6. Sep 2014, 13:27

Bin mal kurz mit Darius (fast ausgemaxter Krieger) drin gewesen.

Der Style von dem Dungi gefällt mir gut, die Gegner und auch die sonstige Optik sind was was wir so auf Sigena noch nicht haben. dafür Daumen hoch.

Allerdings fühlen sich die Gegner alle recht gleich an. Sie sind alle recht stabil, machten mässigen schaden und sind sehr (sehr) langsam. ich weiss der dungeon wurde eher für neuere Spieler, die eventuell auch ohne Pferd unterwegs sind, geplant aber es ist doch recht eintönig. den einzigen "lichtblick" bieten hier die Fledermäuse mit ihen feuerbällen, aber nur die alleine reissen auch nichts.
Die "Routenführung" finde ich sehr gut, es fühlt sich nicht an als würde man einen schlauch langlaufen. Ist man durch, muss man nicht ewig lange zurück laufen, sondern hat eine Abkürzung zum Ausgang.
Ich perönlich hätte mir allerdings irgend eine Art von Endgegner gewünscht. Es lohnt nicht wirklichm weiter in den dungeon rein zu gehen, da man sowieso überall nur auf die selben 3 oder 4 gesichter stößt.
Auch fallen fehlen völlig, was ich persönlich nicht so super finde (hierbei aber wieder bedacht, das der Dungi eher für neuere Spieler ist)

ausserdem scheint bei keinem der Gegner der Exeptional Blow zu funktionieren, keine ahung ob das extra ist, oder ein versehen.
Diese Signatur ist in ihrem Land leider nicht verfügbar, da die GEMA noch nicht reich genug ist.

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Re: GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon GM Kaylum » Sa 6. Sep 2014, 14:00

Schonmal vielen dank für das bisherige Feedback.


Ich werde versuchen euch hier im groben auf dem laufendem zu halten. Können uns nur langsam antasten :(

- der Feuerball wurde bei den Fledermäusen in Lifedrain umgewandelt, und entzieht nun seinem Ziel Prozentualen Schaden anstatt ganzen.
- Agro-range wurde bei allen Monstern reduziert, so das man die Monster zum Teil auch im Bild sieht ohne das sie Angreifen. Die Verfolgungs-range wird jedoch noch angepasst (wird erhöht)
- Die Spawnpunkte wurden entfernt, und durch einen Dungen-Spawner ersetzt.
- HP und AR wurde bei allen Monstern nochmal etwas reduziert, so das 1 "halbstarker" (Neuling) es unter einer Stunde bis zur zweiten Ebene schaft.
- Peacemakeing & Provocation wurde bei den Monstern angepasst
- Resistenzen wurden angepasst




Next on List :

-Autoquest welche die Umstände in dem Dungeon erklären
-loot anpassen


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Re: GM Kaylum = neuer Dungeon zum testen

Beitragvon TarTheCat » So 7. Sep 2014, 20:44

Soar, hab ne VIP Tour bekommen als totaler Kämpfernoob.

Teilnehmer: Targutai
Ausrüstung: Eisenplatte+Rotklinge
Skills: Kampfskills(Schwertkampf/Tactics) ~65

Fazit: Wie oben beschrieben, langsam, sturdy, kein tödlicher Schadensoutput. Die Aggro Range is relativ niedrig, was ein "pullen" möglich macht. Auch die Verfolgung brechen die meisten Gegner noch recht schnell ab, sobald man etwas "Luft" gemacht hat zum weglaufen. Allerdings is das nur sehr langsam und mit Hit'n'Healing zu schaffen, also sollte man sich solo als Neuling hier nicht überschätzen.

Ich schätze aber, 2-3 beliebige Fighter und n Kleri dazu, und das Ding verspricht ne Menge Spaß für Neulinge zu machen UND relativ einfach sowie motivierend für weitere Dungs zu sein, wenn die mir gespawnte Monsterdichte ein Anhaltspunkt ist (4-5 Monster pro "Spot").
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