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Kupfermine 2.0

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Kupfermine 2.0

Beitragvon GM Kaylum » Sa 7. Mär 2015, 22:16

Ahoy da mates.


Hier eine vorläufige Veränderung der Kupfermine; http://youtu.be/WlpmJ7js59w
Diese ist noch nicht zu 100% fertig, soll euch aber einen groben Überblick verschaffen, damit noch Vorschläge/Kritik entgegen genommen werden können.


Warum wird die Kupfermine überhaupt umgebaut?
Wir werden mit der Zeit alle Minen ins "black" verfrachten und als eigenständige zonen/dungeons klar definieren. Auf diese Weise können wir den Schwirigkeitsgrad der einzelnen Minen besser koordinieren. (mögliches Beispiel; In der Goldmine wird man zukünftig die Panthers nicht mehr aus der Mine rauslocken können, aber vieleicht gibt es dafür einfachere Monster oder höhere respawnzeiten).

P.s.
Sorry wegen der zukünftigen Routenanpassungen in euren Scripten :(
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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon Sisco » Sa 7. Mär 2015, 22:51

funky musik :D

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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon Bonbori » So 8. Mär 2015, 00:03

Wenn rauspullen nicht mehr geht, wünsche ich mir direkt mal, dass die Respawnzeiten so gestaltet sind, dass man die Mine nur *ein* mal pro Besuch leeren muss. Speziell bei allem ab Malachit abwärts. Es gibt nix langweiligeres für Begleiter, als permanent in der Mine mit dem Miner abgammeln zu müssen.

Soweit ich weiß holen jetzt schon die wenigsten was aus den Dungeonminen, weils für die Begleiter öde ist oder man einfach nicht so viel Zeit hat, da 2-3 Stunden die Mine leer zu machen. Vor ein paar Tagen erst habe ich mich mit nem anderen Miner darüber unterhalten.

PS: In der Goldmine gibt es keine Panther.
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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon TarTheCat » So 8. Mär 2015, 00:36

Dem schließ ich mich an, wobei ich Eisen, Kohle (edit: bereits im Black) und Kupfer wie bisher lassen würde, dass dort die einzige Gefahr der Spawn ist, der durch das Minen selbst geschieht. Es sind "Anfängerminen", und sollten auch welche bleiben. Positiv ist dafür allerdings, dass man nich wie momentan (und da bin ich mehrfach reingerannt) Riesenschlangen in die Kupfermine pullen können wird.

Cobalt bis Malachit ist vom Material"wert" ebenfalls derart begrenzt, dass keine Wache da 3h dabei stehen möchte. Ab Black(Carat) kann man sich immerhin am Respawn etwas vergnügen, und die Drops sind dort ganz ok.

Kurzum: Ein Zwang, dem Schürfer Kampfskills beizubringen, damit er anständig arbeiten kann ohne für jeden "Furz" nen Aufpasser zu benötigen, sollte durch die Umsiedlung ins Black nicht entstehen. Und dass dann die mittleren Minen noch seltener als jetzt schon angesteuert werden empfände ich auch als schade.
Bonboris Idee mit dem "Einmalspawn pro Schürfrunde" finde ich ganz interessant, länger als 3-4h braucht man eigentlich für keine der Minen.

Kleine Anmerkung: Zu Panthern kann ich aus eigener Erfahrung sagen, die sind für einen Handwerker schon recht harter Tobak. Und mein HW hatte in der Malachit mit Mace und Parry "gemaxt" inklusive ner Full Gold mit passenden Sockeln einen Panther nur mit Tricks geschafft (Das Packi kurzzeitig als Puffer nutzen, Golem dabeihaben, Starke Heiltränke). 2 Panther waren dann schon sehr sicher der Exitus.
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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon LiannKyra » So 8. Mär 2015, 08:38

Guten Morgen,

was habt ihr denn immer mit den Minen, jetzt muss ich das hier auch mal was los werden. Ich war immer froh über kleinen Minen wo man mal etwas Ruhe hatte und ne immer nur Monster etc. drin oder Hilfe suchen muss.

Man man man..... :x

Und wenn ich das schon lese mit den Panther wieder..... Sorry wenn ich jetzt gerade aggro kling..... Die sind schon hart genug für einen HW.

Mal ehrlich man muss immer den höheren Minen jemanden dabei haben und fragen ob mal einer kann etc... Wenn dort alles tod ist steht der Bewacher/Hilfe dann auch ne Weile rum und langweilt sich. Alleine kann man ja schlecht in die hohen Minen gehen. Und wenn man minen möchte ist es schwer jemanden zu finden als Hilfe.

Ich finde andere Sachen im Spiel wichtiger die geändert werden sollen als die Minen. Das Spiel soll doch Spass machen und ne Spieler nach und nach verkraulen und wenn man mal einen Vorschlag zur Änderung anbringt wird er eh abgelehnt.

Liann Kyra

PS: Das holzen ist genauso schlimm geworden, an vielen Stellen sind auch mehr Monster als alles andere und die Monsterfreien Stellen heiss begehrt. Sehe es noch so kommen das man da auch bald ne Aufpasser braucht. :o
Liebe Grüsse

*Lilly*

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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon Witwe Maryse » So 8. Mär 2015, 10:44

meine meinung als spieler ...

alles ins black? ÖHM wird es da nicht etwas voll ? wenn zum beispiel, zwei crews zum abbau von erz anrücken .. die einen wollen mala und die anderen zum beispiel carat (zur selben zeit, bei miningzeiten von zirka 3h wird das öfter mal vorkommen)?
wieso löst man das nicht für jede einzelne mine über den portstein ??? dann braucht man zum einen schon mal 2 personen um rein zu kommen und zum anderen kann man da keine viehcher raus locken.
mining etwas anspruchsvoller zu machen ok? es gibt für begleiter nix nervigeres als daneben zu stehen und zu warten (teilweise steht man da 3- 4h herum, wo ich zum beispiel absolut keine lust drauf habe) .. für den HW ist es ebenso nervig von seinem sauer verdienten erz teilweise die hälfte ab zugeben, wo der begleiter die ganze zeit nur rum steht und sich den loot der monster einsteckt.
aber das so zu gestalten, starke spieler gut beschäftigt sind, würde gleichzeitig bedeuten das schwächere spieler dann 2 aufpasser bräuchten. Es wird also immer ein defizit bestehen ?
was man auch beachten müsste ! pks hätten es einfacher, einfach ins black porten und alles abgrasen und wir wissen alle das ein mörderischer klagegesang losbricht, wenn die ersten noobs oder zartbeseideten 2mal die woche vom pferd gefallen sind!

mein anliegen als spieler wäre-> ziemlich oft kommen spieler nachmittags von arbeit wollen etwas minern gehen, doch alle niedrigen erze sind schon leer. viell. könnte man da etwas tun, das zum beispiel eisen und kohle nach einer gewissen zeit wieder refresht werden?

Soweit meine ersten gedanken zu diesem thema ..
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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon GM Kaylum » So 8. Mär 2015, 11:15

Ich nehme all eure Kritikpunkte entgegen, möchte aber dennoch kurz betonnen das es derzeit keinen Plan gibt aus der Kupfermine (oder den anderen low-lvl minen) highend dungeons zu machen wo man min. 1 Begleiter für braucht.
Es gibt auch andere Gründe alle Minen ins Black zu verfrachten;
- Monster können nicht reingepullt werden
- RPG technisch macht es mehr Sinn wenn man erstmal in eine Mine eintretten muss um dann dort ggf. andere Mitspieler anzutreffen
- Falls eine Mine mit einer anderen ausgetauscht werden sollte, so muss man nur die Portplatten anpassen

Ob, wie und welche Minen jetzt genau mit neuen Monsterspawns bearbeitet werden steht noch gar nicht fest, aber das Ziel wird es nicht sein euch das Leben schwerer zu machen. Nunja, für einige schon....Hauptsache man kann nicht mehr wie früher alleine nur durchs schnelle durchreiten die Mithrilmine alleine leer machen. Ich glaube das können hier alle nachvollziehen...oder?

P.s. mit "Black" ist nicht der Dungeon Black gemeint, sondern die ungenutzte Fläche auf Sigena, welche schwarz ist und wir sie deshalb einfach mit dem pfiffigen Namen "black" benannt haben :)

P.s.s. Wie mir mitgeteilt wurde, spawnen die Panther gar nicht in der Goldmine, sondern davor. Wie dem auch sei, mit der Änderung müssten Spielern zukünftig die ganzen Panther gar nicht mehr erst wegpullen ( in der Sorge das diese dann irgendwann rein laufen).
Zuletzt geändert von GM Kaylum am So 8. Mär 2015, 11:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kupfermine 2.0

Beitragvon Witwe Maryse » So 8. Mär 2015, 11:23

gut hab ich was falsch verstanden mit black ist nicht das dungie gemeint :D
Wir sterben viele Tode, solang wir Leben, der Letzte ist nicht der Bitterste.

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